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2 024 全国青少年信息素养大赛赛项说明
(世界机器人大会青少年机器人设计与信息素养大赛 - 信息素养类竞赛)
类别:算法思维
赛项名称:图形化编程挑战赛
全国青少年信息素养大赛组委会
2 024 年 1 月
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一、 比赛简介
国务院发布《国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通
知》,明确实施全民智能教育项目。教育部印发《 2019 年教育信息
化和网络安全工作要点》,推动在中小学阶段设置人工智能相关课
程,逐步推广编程教育。本赛项是在贯彻落实中小学生核心素养教
育基础上,通过竞赛方式,提升中小学生创新创造能力、探究协作
能力、动手实践能力和解决问题能力。
本竞赛项目要求参赛选手在图形化软件编程环境下,通过赛题
分析、程序设计、创意实现,完成比赛目标。
特别声明: 根据 2022 年 3 月教育部等四部门印发《面向中小学
生的全国性竞赛活动管理办法》,本竞赛项目与任何培训服务、商品
销售、升学促进、等级考试、食宿旅行等活动无关,赛事组织单位
不面向本竞赛项目收取任何费用。欢迎社会监督。
二、 比赛主题
比赛主题为 “趣味编程,智慧未来” 。
三、 比赛内容
(一)通用内容
比赛过程将全面检验参赛选手基于图形化软件编程语言的技术
实现能力,鼓励参赛者动手创造,提升中小学生创新创造能力、探
究协作能力、动手实践能力和解决问题能力。
比赛内容 :
【小学低年级组】
1 、图形化编程软件的使用:
熟悉图形化编程软件中舞台区、角色列表区、功能区、脚本编
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辑区的功能及使用。
2 、 基础功能模块的使用:
a. 运动模块:角色的平移、旋转、控制运动方向、碰到边缘
反弹 、坐标 等积木 。
b. 外观模块:对角色说、颜色、大小、显示、隐藏等常用积
木块 。
c. 事件模块 :运行点击、角色点击、键盘被按下等常用积木
块。
d . 侦测模块:碰到鼠标 / 颜色 / 舞台、键盘按下常用积木块 。
e. 运算模块:算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等积木
块 。
e. 角色的克隆、广播积木块。
f . 变量模块的使用 ,自定义变量的创建和使用。
g. 画笔模块:图章、画笔、画笔属性等积木块,绘制基本的
几何图形。
3. 程序基本结构:
a. 顺序结构
b. 循环结构:有限循环和无限循环
c. 分支结构:如果那么、如果那么否则
【小学高年级组】
1 、图形化 编程软件的使用:
熟悉图形化编程软件中舞台区、角色列表区、功能区、脚本编
辑区的功能及使用。
2 、 基础功能模块的使用:
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a. 运动模块:角色的平移、旋转、控制运动方向、碰到边缘
反弹等积木 ,了解平面直角坐标系和坐标的表示,使用坐标确定
角色的位置。
b. 外观模块:对角色说、颜色、大小、显示、隐藏等常用积
木块 。
c. 事件模块 :运行点击、角色点击、键盘被按下等常用积木
块。
d . 侦测模块:碰到鼠标 / 颜色 / 舞台、键盘按下常用积木块 。
e. 运算模块:算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等积木
块 ;随机数和字符的处理。
e. 角色的克隆、广播积木块。
f . 变量模块的使用 ,自定义变量的创建和使用,变量的作用
域。
g. 画笔模块:图章、画笔、画笔属性等积木块,绘制基本的
几何图形。
h. 列表的创建,数据的存储、删除、提取等。
3. 程序基本结构:
a. 顺序结构
b. 循环结构:有限循环和无限循环积木 ,循环的嵌套结构。
c. 分支结构:如果那么、如果那么否则以及多分支
(二)分级 / 分组内容
1. 本赛项晋级过程包括初赛(在线预选赛)、复赛(地区选拔
赛)和决赛(全国总决赛)三个级别。
2. 选手报名组别按参赛选手在读学段分为小学低年级组( 1 - 3
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年级)、小学高年级组( 4 - 6 年级)。
3. 本赛项以个人形式报名。
比赛内容 适用级别 适用组别
以在线答题为主,题型为客
观题(单选、判断),主要内容为
与本赛项主题相关的基础知识。
初赛
小学组( 1 - 3 年级)
小学组( 4 - 6 年级)
现场 / 线上编程比赛 复赛
小学组( 1 - 3 年级)
小学组( 4 - 6 年级)
现场编程比赛 决赛
小学组( 1 - 3 年级)
小学组( 4 - 6 年级)
四、 比赛规则和得分
(一)比赛规则
1. 本次比赛的原则为非禁止即许可;
2. 比赛要求参赛选手在规定的平台使用编码的方式,完成赛事
中的指定题目 ;
3. 现 场 提前完成比赛的选手可提前离场;
4. 每个参赛选手只有一次比赛机会,规定时间未进场的个人视
同放弃;
5. 比赛准备阶段要求参赛选手可用于调试代码生成器,但不予
许提前编辑程序;
6. 比赛阶段,待裁判发出指令后,参赛选手开始编写代码;
7. 比赛期间 , 参赛选手不得离开参赛区;
8. 比赛阶段,参赛选手不得抄袭他人、不得作弊、不得
2024年信息素养大赛算法思维类—图形化编程挑战赛赛项说明及小低组、小高组样题