小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫。下面哪段scratch程序能帮助它呢?
如图所示,“气球”角色有三种造型,Scratch运行如下程序,哪种颜色气球不会出现?
都有可能出现
小巫师挥舞着手里的魔棒,当他念了下面哪段程序咒语后能让自己从舞台上消失呢?
Scratch角色小猫在运行如图程序 5 秒后,舞台上能看到几只小猫?( )
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你制作了一款天气预报软件,能够根据天气情况,提示如何安排衣着。
按下空格键,天气角色会随机显示“雪花”或“太阳”的造型。同时,衣着角色会根据天气角色的造型,变换成不同 的服装。比如当天气角色是“雪花”造型时,衣着角色就是“帽子”造型;当天气角色是“太阳”造型时,衣着角色就 是“短袖”造型。
角色及其造型如下图所示:
天气角色的程序如下所示:
衣着角色的程序中,有一组是不正确的,请将其挑选出来( )。
scratch执行完下面程序,会得到哪种图形?( )
Scratch执行这段程序后,说话的内容是什么?( )
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有一棵光滑的葡萄树高 18 分米,一只蜗牛从底部向上攀,每分钟爬 3 分米,但每爬一分钟后都要休息一分 钟,休息期间又要滑下 1 分米。
请问下面哪段scratch程序可以计算出蜗牛多少分钟(向上取整)才能爬到树顶?
女孩顶球
scratch题目说明:准备工作: 导入角色库中的两个角色小女孩“Anna”和足球“Ball-Soccer”。
编程实现:
小女孩正在表演用头托住足球。为了把足球一直托在头顶,小女孩需要不停地晃动双手。小女孩还可以跟着鼠 标一起移动。
具体要求:
1、程序运行后,小女孩要跟随鼠标一起移动;
2、小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔时间参考值为 0.2 秒);
3、无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶。不用考虑足球是否遮挡住小女孩的头部,只要靠着 就可以,参考下图所示。
将程序保存到桌面,命名为“1.sb2”。
小猫打螃蟹
题目说明
准备工作: 背景改为白色背景,保留小猫角色,导入角色库中角色螃蟹“Crab”;自行绘制子弹角色,颜色和大小可自行设 定。
scratch编程实现:
一只在舞台左下角的小猫,发射子弹射击一只在舞台顶部的水平移动的螃蟹,击中螃蟹 5 次后程序结束!
具体要求:
1、程序运行后,小猫一直固定在舞台左下角,螃蟹在舞台上部进行最左->最右->最左的循环移动。注意:移 动速度不要太快。
2、按下空格键,小猫发射一颗子弹,子弹须沿着鼠标方向发射出去,碰到螃蟹或者舞台边缘后消失。
3、子弹击中螃蟹 5 次后,小猫说:“我赢啦”2 秒钟,游戏结束。要求击中的次数在舞台的左上角实时显示。 将程序保存到桌面,命名为“2.sb2”。
计算游泳时间
题目说明
scratch编程实现: 你要参加运动会,每天都刻苦练习游泳,并给自己的游泳时间做了精确的计时(本题中的计时都按 24 小时制 计算)。你只要说出自己从 a 时 b 分一直游泳到当天的 c 时 d 分,你的小鱼教练就能计算出你这天一共游了 多少时间。你的小鱼教练是怎么算出来的呢?
具体要求:
1、程序开始运行时,小鱼教练询问游泳开始时间(分别询问 24 小时制的时和分)和结束时间(分别询问24 小时制的时和分)。
2、小鱼教练计算并说出游了多长时间。但如果你输入的结束时间早于开始时间,小鱼教练就会说“输入错误! 结束时间早于开始时间”,程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“3.sb2”。
折扇
题目说明
scratch编程实现:
以坐标(0,0)点为中心绘制一把扇子:扇面和扇把都是三分之一圆,扇面的半径为 100 左右,扇把的半径为 20 左右。
具体要求:
1、每次点击绿旗后,舞台背景为白色,舞台上不显示任何内容。然后连贯地画出扇子图案,中间不可停顿;
2、画出的扇子颜色为黑色,画笔粗细为 1,扇面和扇把的张角都为三分之一圆(120 度),扇面的半径为 100 左右,扇把的半径为 20 左右;
3、坐标(0,0)点是构成扇子的这些线段的相交点。
将程序保存到桌面,命名为“4.sb2”。
自动驾驶
题目说明
scratch编程实现:
将舞台背景改为“blue-sky”背景,在舞台上设置 1 个小车“Car-Bug”角色,并保留默认的小猫角色。 小车从舞台左侧向右行驶。当小车快要碰到小猫时,小车能自动停止移动,而小猫被吓到了。 具体要求:
1、每次点击绿旗后,舞台背景和小车角色的初始位置都要如下图所示,小猫角色的 x 坐标值为从 100 到200 范围内的一个随机数值,y 坐标参考图中位置来大致设置;
2、小车开始自动向右行驶。小猫的位置则始终保持不动;
3、小车在行驶到车头距离小猫一个车身范围以内时,小车能自动停止。视觉观察时,小车不能碰到小猫,两 者之间留有一段距离。如下图所示:
4、在小车停下后,小猫说“哇!!!”2 秒钟,程序结束。 将程序保存到桌面,命名为“5.sb2”。
列表排序
题目说明
scratch编程实现:
老师给小猫出了一道题:在列表 1 中生成 5 个在 1~99 范围内的随机整数,然后按照从大到小的顺序将它们 依次移到列表 2 中。
例如:在列表 1 中随机生成的整数依次是“12,3,1,13,17”,在处理之后列表 2 中的整数依次是“17,13,12,3,1”。
具体要求:
1、每次点击绿旗后,在屏幕中都显示如图-1 所示的列表 1 和列表 2,且在列表 1 中随机生成 5 个在 1~99范 围内的随机整数,而列表 2 中内容为空。然后小猫说“5 秒钟后开始处理”,并等待 5 秒钟;
2、处理数据时,每间隔 1 秒钟,都将列表 1 中当前最大的一个数字移动到列表 2 中,注意:是移动,不是复 制;
3、当处理到列表 1 为空后,列表 2 中的数据应从大到小排列,如图-2 所示,然后小猫说“处理完啦。”2秒 钟,然后程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“6.sb2”。
击鼓游戏
题目说明
准备工作: 将scratch舞台背景设置为“spotlight-stage”,添加一个“Bellerina”角色、两个“Drum1”角色和两个“Drum2”角色,并按照 图 7-1 的位置摆放。角色“Bellerina”的造型和颜色的设置须如图 7-1 所示,五个造型的裙子颜色顺序为:白、 红、蓝、绿、黄;四个鼓的颜色分别设置为:红、蓝、绿、黄。
编程实现:
舞台中央的小女孩会随机变换造型及衣服颜色4次,游戏玩家要记住衣服颜色出现顺序,并按顺序敲击相应颜 色的鼓,颜色顺序正确则可得1分,并开始下一轮变换颜色;直到某一轮敲鼓顺序错误则游戏结束,更新最高得分。
具体要求:
1、每次点击绿旗后,舞台左上角的“得分”(显示位置见图-2)都为 0;
2、小女孩为造型 1(白色裙子);并说“请观察颜色序列!”2 秒钟(图-2);
3、小女孩切换 4 次造型,每次都是随机切换为造型 2 到造型 5 中的一个(这 4 次切换的造型之间允许重 复);而且第一次切换后要说“1”1 秒钟,第二次说“2”1 秒钟,第三次说“3”1 秒钟,第四次说“4”1 秒钟(图-3 至图-6);
4、在 4 次造型切换完成后,小女孩切换回造型 1(白色裙子),表示一轮切换结束。小女孩说:“请按顺序点 击相应颜色鼓!”(图-7);
5、游戏玩家根据刚刚小女孩 4 次切换造型中衣服颜色的顺序,依次点击(敲击)相应颜色的鼓,在敲击的第 一次鼓后小女孩说“1”,第二次后说“2”,第三次后说“3”,第四次后说“4”;如果玩家敲击的顺序与衣服颜色切换 的顺序相一致,小女孩就说“正确!”2 秒钟,且得分加 1(图-8),并从步骤 2 开始下一轮游戏;如果敲击的 顺序错误,小女孩就说:“游戏结束”,并根据当前得分的情况更新舞台右上角的最高得分(显示位置如图-9 所 示),程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“7.sb2”。