Scratch运行以下程序后,鱼会向( )移动。
左
右
上
下
Scratch运行下列哪段程序,角色会说“你好”? ( )
Scratch运行以下程序 , n 的值为( )。
21
22
28
36
Scratch运行以下程序后, result 的值为( ) 。
注意 :变量 s 的值中相邻的两个单词之间都只有一个空格
C imtn
hniyhd
Chniyh
hamtld
已知列表“数据”如下,Scratch运行以下程序后,n的值为( )。
-94
185
101
47
编程实现:熊猫左右转。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 如果按下键盘 L 键,熊猫会面向左侧,如图所示;
3) . 如果按下键盘 R 键,熊猫会面向右侧,如图所示;
4). 重复执行具体要求 2),3)。
编程实现:返回地球。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 黄色的障得物持续转动,如图所示;(参考视频);
3). 按下一次↑、↓、←、→按键,可以分别让飞碟上、下、左、右移动 10 步;
4). 如果飞碟与障碍物之间发生碰,飞碟瞬间返回初始位置;
5). 重复执行具体要求 3)、4) ,如果飞碟碰到地球,程序结束。
编程实现:吐丝的蜘蛛。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 鼠标点击舞台任意位置后,蜘蛛会朝向鼠标点击位置,如图所示;
3). 然后,蜘蛛吐出一条白色丝线到鼠标点击位置,如图所示;
4). 接下来,蜘蛛沿着白色丝线向鼠标点击位置缓慢移动,并吃掉沿途经过的白色丝线,如图所示;(参考视频)
5). 蜘蛛移动过程中鼠标点击任意位置无效果,蜘蛛吃完白色丝线后停止移动;(参考视频)
6). 重复执行具体要求 2)、3)、4)、5)。
编程实现:最大的三位数。
黑板上有一个四位数,请擦除其中一个数字,使得剩余数字组成的三位数最大。
具体要求:
1). 点击绿旗,黑板上显示一个随机的四位数,如图所示;
例如:随机的四位数为 7971。
2). 1 秒后,老师说“请擦除一个数字”,如图所示;
3). 鼠标点击黑板擦后,黑板擦会持续跟随鼠标移动,如图所示;
4). 把黑板擦移动到想要擦除的数字上,点击鼠标左键,黑板擦会在该数字处上下滑动擦除该数字;(参考视频)
5). 黑板擦在擦除的过程中,该数字越来越模糊,最终留下一个很浅的痕迹,如图所示;(参考视频)
6). 之后黑板擦回到最初的位置,如图所示;
7). 如果擦除后得到的三位数最大,那么老师说“正确”;
8). 如果擦除后得到的三位数不是最大的,那么老师说“错误”。
编程实现:记忆力考验游戏
现有 16 张卡片,卡片的背面为“?“图案,卡片的正面为圆形或三角形图案,玩家有 1 秒的时间去记忆正面为圆形图案的卡片位置,然后点击卡片,卡片显示正面,如果正面为圆形图案,该卡片不再变化;如果正面为三角形图案,则 0.3 秒后该卡片再次显示背面,当正面为圆形图案的卡片都显示正面后,游戏结束。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,“完成用时”为 0,舞合上呈现 4 行 4 列排列整齐的卡片方阵,所有卡片均显示背面,如图所示;
2). 1 秒后,所有卡片显示正面,其中有随机的 4 张卡片正面为圆形图案,其它卡片正面均为三角形图案,如图所示;
3). 1 秒后,所有卡片都显示背面;
4). 此时开始,“完成用时” 每隔 1 秒增加 1,如图所示;
5). 用鼠标左键点击任意一张卡片,那么该卡片显示正面;
6). 如果被点击卡片的正面图案为圆形,则该卡片显示正面,如图所示;
7). 如果被点击卡片的正面图案为三角形,那么该卡片 0.3 秒后再次显示背面;(参考视频)
8). 如果 4 张正面为圆形图案的卡片都显示正面后“完成用时”不再变化,游戏结束。
回文数
背景信息:
倒序数:将原来的整数的数字顺序倒过来组成的数。
例如:28 的倒序数为 82,10 的倒序数为 1。
回文数:一个整数与其倒序数相等,则称该数为回文数。
例如:22 的倒序数为 22,两者相等,故 22 为回文数。
编程实现:回文数。
具体要求:
1). 点击绿旗,列表 1 为空,角色、背景如图所示;
2). 1 秒后,螃蟹说“请输入 1~100 的整数”,同时弹出输入框,如图所示;
例如:输入 19。
3). 输入完成后,螃蟹说出输入整数的倒序数,如图所示;
4). 然后,将输入的数与其倒序数的和加入列表 1 中,如图所示;
例如:19 与其倒序数 91 的和为 110。
5). 如果求得的和不是回文数,继续将求得的和与其倒序数再求和,并將得到的结果加入列表1 中,如图所示;
例如:求得的和 110 不是回文数,将 110 与其倒序数 11 再求和,得到的结果为 121。
6). 重复执行具体要求 5),当求和的结果为回文数时,程序结束。